03.09.2015
ТОП-10 акций компаний виртуальной и дополненной реальности
Кто делает погоду в VR- и AR-сегментах?
РЕЗЮМЕ
Думаем Вы согласитесь, если мы скажем:

Мир не стоит на месте и на горизонте уже отчетливо виден новый потрясающий воображение класс устройств, готовый покорить умы и залезть в кошельки потребителей.

Речь идет о новом поколении «умных» очков, формирующих сегмент дополненной реальности и новом классе устройств, требующих от пользователя полного отключения от реального мира в так называемый мир виртуальной реальности.

Мировые производители потребительской электроники уже получают доход от новых сегментов рынка и это однозначно создает драйверы для их акций на бирже.

Однако в чем главная сложность?

Действительно сложно найти аналитику по компаниям-производителям гаджетов дополненной и виртуальной реальности с ответами не только на вопросы: что такое виртуальная\дополненная реальность, а глубже - про перспективы, особенности ведущих вендоров и новых игроков на зарождающемся рынке.

Что ж, прочитав эту статью Вы сможете быстро разобраться и выбрать какие акции иностранных компаний купить для инвестирования с учетом драйверов набирающего обороты сегмента виртуальной и дополненной реальности.

Важно: инвестиционные идеи этого портфеля были впервые опубликованы в сентябре 2015 года и суммарно показали рост +176% с момента публикации по состоянию на середину 2017 года.

В наш обзор вошло 10 компаний, акции которых торгуются на фондовых биржах США. Все компании имеют непосредственное или косвенное отношение к зарождающимся рынкам VR и AR.

Наряду с тремя ИТ-гигантами и лидерами отрасли Google, Microsoft и Facebook, мы включили производителей «умных» часов и фитнесс-трэкеров Garmin и Fitbit, независимого разработчика VR-шлема Kopin Corporation, двух производителей графических процессоров NVIDIA и AMD, а также двух производителей и издателей компьютерных игр Activision Blizzard и Electronic Arts.

Для каждой из компаний мы предусматриваем отдельную инвестиционную стратегию, со своим инвестиционным горизонтом и рекомендацией.
VR/AR: ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ И СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
На первый взгляд, Virtual reality (VR) и Augmented reality (AR) имеют много общего и их следовало бы объединить в один сегмент.
Оба типа устройств обеспечивают стерео 3D видео и аудио сигнал высокого разрешения. Разница лишь в том, что VR- устройство «закрывает» связь с реальным миром и тем самым обеспечивает полный эффект присутствия, в то время как AR-очки открыты и только частично «иммерсивны» – человек может видеть сквозь них и вокруг них. Иными словами, VR погружает потребителя в виртуальный мир, а AR «накладывает» виртуальные ощущения на реальный мир человека, дополняя его

Эта небольшая разница на самом деле не только дает огромное преимущество AR-технологии перед VR, но и ставит на один уровень по возможностям и сферам применения со смартфонами и планшетами.
VR прекрасно подходит для игр и 3D-видео. Собственно для этих сфер VR- устройства и создаются. Но их применение возможно только в статическом состоянии (как правило, квартира или офис) и не предусматривает передвижение человека, сопряженное с опасностью получить травму. В этом мы видим ограниченность применения VR-устройств.

Помимо клиентской базы геймеров различных платформ и тех, кто предпочитает 3D- фильмы стандартной технологии 2D, суммарно исчисляемой десятками миллионов людей, VR-технология также может быть использована в нескольких специфических отраслях, например медицине, образовании, военной и туристической сферах.
AR-технология также позволяет использовать «умные очки» в игровой индустрии, но когда необходим эффект полного вовлечения, VR оказывается на голову выше (по аналогии, можно сравнить игры для мобильных устройств и те, что предназначены для консолей). Тем не менее, этот небольшой недостаток с лихвой перекрывается возможностями, которые открываются перед AR-устройствами.

Их можно носить где угодно и когда угодно, а по функциональным возможностям в скором будущем они практически не будут уступать смартфонам. Опять же, используя аналогию, VR-технология позволяет «одеть» на лицо консоль, а AR – прозрачный мобильный телефон.

Говоря о функциональности AR-устройств, сейчас даже сложно представить весь спектр их применения в будущем. Как минимум, он будет намного шире, чем у «умных очков» первого поколения, уже выпущенных в массовую продажу, которые в основном пока только дублируют функции «умных» наручных гаджетов, а значит и конкурируют с ними в одном и том же сегменте. Среди функций, которые смогут выполнять AR-устройства в недалеком будущем, мы видим электронную коммерцию, голосовые звонки, интернет-серфинг, воспроизведение потокового видео и ТВ (как в 2D, так и в 3D качестве), приложения для бизнеса и развлечений, реклама, игры и многие другие.
VR: ПЕРСПЕКТИВЫ И ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ
Текущая ситуация в сегменте VR говорит о том, что наиболее вероятными хитами продаж и лидерами рынка с момента запуска в 2016 году станут шлем Oculus Rift и аналогичное устройство от компании Sony, которое пока носит название Project Morpheus. Первый из них cможет взаимодействовать не только с игровыми консолями, в первую очередь с Xbox от Microsoft, но и с обычными смартфонами, а второй предназначен для работы через собственную консоль Sony PlayStation 4 (PS4).
Буквально за два года компания Oculus превратилась из стартапа на начальной стадии развития в лидера сегмента виртуальной реальности. Проект стартовал в 2012 году со сбора денег на Kickstarter. В 2013 году Oculus выпустила первый комплект для разработчиков (Development Kit), а в марте 2014 компания была куплена Facebook за астрономические $2 млрд, учитывая отсутствие на то время коммерческих продуктов.

Но уже летом того же года появилась значительно улучшенная версия Oculus Rift (Development Kit 2), а осенью компания Samsung представила совместную с Oculus разработку – шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR (слово Gear в устройствах компании означает принадлежность к семейству носимых устройств, или Wearables).

Gear VR, в отличие от Rift, не является самостоятельным устройством, а работает исключительно с помощью смартфона Samsung Galaxy Note 4. Это существенно ограничивает круг покупателей гаджета, но такая привязка позволила Samsung снизить стоимость устройства до $199 и стать фактически первым коммерческим устройством на рынке VR.
Что же касается самой Oculus, то став частью Facebook, компания и ее разработчики получили дополнительный импульс и инвестиции для дальнейшего развития. Второе поколение платформы стало настолько коммерчески интересным и по всей видимости технически усовершенствованным, что им заинтересовалась компания Microsoft – разработчик и производитель Xbox, второй по популярности игровой платформы в мире. В результате, компании заключили монументальную сделку в июне 2015 года, которая позволит геймерам Xbox One напрямую соединять контроллер Xbox со шлемом Oculus Rift посредством WiFi, а базовой операционной системой в этом случае будет Windows 10. Oculus анонсировала старт коммерческой продажи шлемов Rift для Xbox в первом квартале 2016 года.
Приблизительно в это же время должны стартовать продажи шлема виртуальной реальности компании Sony для PS4 (Project Morpheus). Учитывая лидирующие позиции консоли PS4 среди геймеров в мировом масштабе, можно не сомневаться, что Morpheus ждет не меньший успех. Вопрос остается лишь в том, сумеет ли Oculus Rift вернуть Xbox былую славу и подвинуть Первое поколение Oculus Rift Oculus Rift DK2 Samsung Gear VR на базе Oculus Rift Project Morpheus от Sony PlayStation на второе место. Результат этой борьбы за лидерство мы узнаем уже к концу 2016 года.

Среди компаний, нацеленных в ближайшее время выйти на рынок VR-шлемов, числится также и тайваньская HTC. Совместно с компанией Valve она разрабатывает свой гаджет под именем HTC Vive. Согласно планам компании, их продукт должен появиться в коммерческой продаже раньше конкурентов – старт продаж намечен на конец 2015 года.

Не осталась в стороне процесса и компания Google. Но пока она предложила решение в сегменте low-end, которое уже реализуется, и основано на концепции do-it-yourself (сделай сам). Google Cardboard – это недорогой (около $24) комплект, состоящий из картона, линз, магнита и специальных липучек, позволяющих собрать шлем в домашних условиях. Работает такой шлем на ОС Android 4.2 и выше с помощью пока довольно ограниченного ряда смартфонов, в числе которых Samsung S4 и S5 и конечно же семейство Nexus. Телефон вставляется в картонный шлем и является ключевым элементом симуляции виртуальной реальности. По словам Google, на сегодня уже реализовано более 1 миллиона Cardboard-комплектов, а некоторые компании (например, Thomas Cook) планируют использовать это дешевое устройство в рекламных целях.
AR: ПЕРСПЕКТИВЫ И ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ
Поскольку первое поколение «умных» очков не имело особого ажиотажа у конечных потребителей, основные игроки этого сегмента сфокусировались на разработке устройств, которые будут обладать действительно полезными функциями и возможностями, дополняющими или заменяющими аналогичные действия на смартфонах.

Не менее важный аспект успеха таких очков – их эргономика и дизайн: в идеале, вес и внешний вид должны максимально приблизиться к обычным очкам. Именно тогда, когда это произойдет, можно ожидать массового спроса на устройства, даже если на первом этапе они будут находиться в премиальном ценовом сегменте
По всей видимости, первыми и пока единственными предложениями на рынке в 2016 году, отвечающими вышеперечисленным критериям, станут Google Glass второго поколения и Hololense от Microsoft. Именно эти две компании должны стать безоговорочными лидерами AR-сегмента на ближайшее будущее. И если Microsoft работает над проектом самостоятельно, то Google заключил партнерское соглашение с Luxottica, итальянским производителем очков знаменитых брендов, включая Ray-Ban и Oakley.

Luxottica в проекте Google Glass 2 отвечает не только за дизайн, но и является главным субподрядчиком. Это позволяет смотреть с оптимизмом в будущее и рассчитывать на успех второго поколения «умных» очков Google. Что же касается Microsoft, компания сосредоточила свои усилия именно на AR-сегменте (отдав VR на откуп Oculus), поэтому мы также ожидаем более чем достойный продукт на выходе.
Google не ограничился работой над Glass 2 в сегменте дополненной реальности и стала одним из инвесторов в проект Magic Leap. Всего компания привлекла $542 млн в октябре 2014 года, чего должно хватить на превращение идеи в реальный коммерческий продукт. Смысл проекта заключается в том, что в помощью очков Magic Leap будут генерироваться различные виртуальные 3D-объекты, которые накладываются на реальную картинку, которую видит человек перед собой. Существует также возможность управления 3D-объектами (изменение размера, перемещение, наложение на другие объекты и т.п.). Пока рано говорить об успешности разработки, но если она все же состоится, инвесторы смогут получить неплохой доход от вложений, а потребители получат продукт, аналогов которому до сих не было.
Нельзя сказать, что кроме названных трех проектов, в сегменте AR нет других разработок. Но учитывая финансовые возможности двух основных на сегодня игроков – Google и Microsoft – а также их рыночную силу, вряд ли другим новичкам под силу создать успешный продукт без поддержки одного из лидеров отрасли. Мы же этом обзоре ограничимся упоминанием о двух таких проектах: Kopin Corporation работает над созданием «умных» очков Golden-I, а проект EyeTap пока является лишь прототипом будущего AR-гаджета
ОЦЕНКА ПОТЕНЦИАЛА РЫНКА
По оценкам инвестиционно-консалтинговой компании Digi-Capital, общие продажи на рынке дополненной и виртуальной реальности, стартовав со «скромных» $5 млрд в 2016 году, могут достигнуть $150 млрд в 2020 году, при этом львиная доля этих продаж будет приходиться на сегмент AR.
Сегмент AR имеет в 4 раза бóльший потенциал роста в следующие 5 лет, чем сегмент VR
Прогноз выручки сегментов дополненной и виртуальной реальности, $ млрд
источник: прогноз прогноз Digi-Capital
В сегменте VR основные объемы продаж ожидаются по двум направлениям: игры и 3D- фильмы. Незначительные объемы также возможны в некоторых нишевых сферах. Сегмент может насчитывать клиентскую базу, исчисляемую десятками миллионов. При этом цена устройств может установиться на том же уровне, что и цена консолей. Исходя из этого, можно предполагать, что структура и финансовые возможности этого сегмента будут близки к текущим параметрам сегментов игровой и кино-индустрии. Мы не ожидаем значительного роста дополнительной выручки от передачи данных и/или голосовых услуг в VR.

Возможности сегмента AR видятся куда более радужными. Дополненная реальность потенциально адресуется каждому владельцу смартфона или планшета, поэтому структура и финансовые возможности этого сегмента в перспективе могут быть аналогичны текущему рынку смартфонов и планшетов. Клиентская база AR может насчитывать сотни миллионов пользователей, а цена устройств может быть в том же диапазоне, что и цены на смартфоны. Основными источниками выручки, помимо самих устройств, могут быть ТВ/фильмы, реклама, приложения для бизнеса и потребительского сектора, а также мобильная передача данных и голоса. AR-услуги могут легко вписаться в платформы онлайн-продавцов, включая лидеров Amazon и Alibaba. Через пять лет сфера применения AR может расшириться на отрасли, которые сегодня даже сложно представить. Поэтому это лишь приблизительный прогноз рынка AR на следующие пять лет.

По прогнозам компании Digi-Capital, к 2020 году в сегменте VR около 47% выручки будет генерироваться за счет продаж игр, 22% - за счет продаж самих устройств, и около 16% будет приходиться на продажи VR-фильмов. В сегменте AR прогнозируется совсем другое распределение денежных потоков. Бóльшую часть выручки (до 40%) будет генерировать продажи устройств, а вторым по значимости источником доходов может стать электронная коммерция: до 20%. Важным элементом генерирования доходов будут также услуги по передаче данных, голоса и видео (суммарно около 18% от всей выручки сегмента AR).
ИНВЕСТИЦИОННЫЕ ИДЕИ
Первая лига
По нашему мнению, основными игроками рынка и выгодополучателями в абсолютном измерении будут два ИТ-гиганта: Google и Microsoft. Независимо от успехов их новых устройств, они оба с помощью своих операционных систем (Android и Windows 10, соответственно) будут контролировать львиную долю трафика, проходящего через VR и AR, в том числе и рекламного. Это, условно выражаясь, «элита» нашего обзора
Вторая лига
Во вторую группу компаний мы включили компании с перспективными разработками, находящиеся либо на одном уровне с лидерами на данном этапе (Sony, Facebook), либо недалеко от них (Samsung, HTC). Мы также относим к этой группе те компании, которые могут получить дополнительный драйвер роста, участвуя в совместных разработках с лидерами (Luxottica, Magic Leap), разрабатывая продукты или поставляя компоненты для VR- и AR-устройств (Konami, Electronic Arts, Activision Blizzard, NVIDIA, AMD, Thomas Cook и др.).
Третья лига
Наконец, в третьей группе нашего условного рейтинга оказались компании, текущий основной бизнес которых в среднесрочной перспективе может серьезно пострадать от новых технологий, независимо от того, насколько сильны их нынешние рыночные позиции (Fitbit, Pebble, Garmin, Jawbone, Misfit). Речь идет о так называемой «каннибализации», когда появление новой, более совершенной и привлекательной для потребителей, технологии (или ее поколения) вызывает быстрое замедление и «старение» предыдущей, вплоть до ее полного исчезновения.
Ни к одной из групп мы не отнесли еще одного гиганта и лидера отрасли – компанию Apple. До сих пор она находится как бы в тени: после выпуска Apple Watch даже не объявляла о намерениях войти в новые сегменты.

Тем не менее, учитывая потенциал и инновационность компании, мы уверены, что к 2020 году Apple будет не последним игроком в сегментах VR и AR. Но не имея даже приблизительных прогнозов, мы не в состоянии оценить перспективы компании на новом рынке.
1. Oculus (Facebook) – Xbox (Microsoft)
Сделка в стиле "win-win"
Как мы уже упоминали ранее, в июне Facebook (тиккер FB) и Microsoft (MSFT) заключили сделку, которая по праву может считаться выигрышной для обеих компаний. Facebook, владеющая разработчиком VR-шлема Oculus, до настоящего времени не имела сколь- нибудь значимых активов не только в сегменте виртуальной и дополненной реальности, но и в игровой индустрии. Поэтому допуск ко второй по популярности в мире игровой консоли Xbox гарантирует Oculus Rift успех. А поскольку шлем сможет работать с контроллером консоли независимо, многие разработчики игр будут заинтересованы в поддержке их продуктов на базе Oculus Rift. Это означает не только поддержку игр, ставших мегапопулярными на Xbox (например "Halo" и "Forza Motorsport"), но и разработку новых продуктов одновременно для консоли и для Rift.

Для Microsoft сделка выглядит еще более значимой. Во-первых, несмотря на свою популярность, консоль Xbox получает мощный инструмент для борьбы за рыночную долю со своим главным и более сильным на сегодня конкурентом – Sony PlayStation 4. Японская компания также готовится выпустить свой шлем виртуальной реальности (пока известный под названием Project Morpheus) в начале 2016 года, поэтому стартовые позиции двух основных конкурентов в сегменте VR на сей раз будут равны. И если сильными сторонами Sony остаются качество «железа», работа интерфейса и качество воспроизведения игр, то в целом ее консоль не может похвастаться никакими дополнительными фишками.

В отличие от своего конкурента, Microsoft нацеливается на создание мини-экосистемы на базе Xbox, предлагающей геймеру массу дополнительных функций и возможностей, и тесно связанной с общей экосистемой компании на базе Windows 10. Операционная система Microsoft в этой сделке вообще выглядет абсолютным победителем, посколько Oculus Rift не будет поддерживать iOS компании Apple. Это означает, что в сегменте VR Apple не сможет составить конкуренцию лидерам как минимум в ближайшие несколько лет. Второй плюс для Windows 10 – это то, что эта ОС будет базовой для работы с Oculus Rift и Xbox. А поскольку оба устройства смогут подсоединяться через WiFi-соединение компьютера, у любителей игр так или иначе будет побудительный мотив к переходу на новую операционную систему или к покупке компьютера на ней.

Все вышесказанное подтверждает наше мнение о том, что компании Microsoft и Facebook (равно как и Sony) получают дополнительный драйвер роста от своих лидирующих позиций в зарождающемся сегменте VR. Но при этом мы должны признать, что, учитывая масштабы бизнеса и капитализацию обеих компаний, этот драйвер напрямую будет иметь очень незначительное, если вообще сколько-нибудь заметное, влияние на финансовые показатели в первые 2-3 года после коммерческого запуска. Большее значение в этом случае будет иметь рост имиджевой составляющей и стоимости бренда, которые косвенно могут способствовать росту капитализации компаний. В долгосрочной перспективе, при сохранении текущего статус-кво на рынке, денежные потоки в сегменте VR станут для обеих компаний ощутимыми, и как следствие будут иметь свой вклад в их капитализацию.
2. Android Wear/VR и Windows 10
Генераторы выручки для Google и Microsoft
Несмотря на то, что потребители ждут появления новых устройств на базе технологий VR и AR, их успех во многом будет зависеть от корректной работы операционных систем и наполнения сервисами. И в этом несоменнно преуспели два из трех лидеров на рынке ОС: Google (тиккеры GOOG, GOOGL) и Microsoft (MSFT) уже представили свои решения для новых сегментов, в то время как Apple в силу закрытости своей экосистемы осталась в стороне без собственных разработок «железа» (Apple Watch нельзя причислить ни к VR- ни к AR-сегменту).
Пока сложно оценить будущую выручку компаний, генерируемую в сегментах VR и AR (без учета продаж устройств). Но для ориентира, можно прогнозировать более $1 млрд в 2018 году для Google (менее 2% общей выручки) и в два-три раза меньшую сумму для Microsoft (менее 1% общей выручки). Несмотря на столь малый вклад в рост общей выручки, даже дополнительные 1-2% могут стать катализаторами роста цены акций компаний, учитывая будущий потенциал данных сегментов и их лидирующие позиции в них.
3. Каннибализация наручных устройств
Потенциальные жертвы и победители
Опыт последних десятилетий показывает, что в мире высоких технологий и потребительской электроники каждое новое поколение устройств, независимо от сегмента отрасли, довольно быстро «каннибализирует» предыдущее поколение. Иными словами, новые, более совершенные устройства заменяют устаревшие прототипы, заставляя производителей последних свернуть производство и уйти с рынка. С каждым годом темпы смены поколений понемногу ускоряются, что требует от компаний технологического сектора оперативно подстраивать свои планы и инвестиции под новые тенденции рынка.

Технологические гиганты подготовлены к таким переменам намного лучше небольших компаний и нишевых игроков, обладая огромным финансовым и человеческим ресурсом, а также имея в наличии множество патентов, ускоряющих процесс внедрения новых устройств. Нишевые и небольшие игроки намного сильнее подвержены рыночному риску: если они вовремя не распознают новый тренд, их бизнес может легко раствориться. Выживают обычно лишь самые сильные, которые в состоянии идти в ногу со временем. Но они тоже рано или поздно могут столкнуться с этой проблемой.

Сейчас концепция "wearable computing" или "wearables" (носимые компьютеры и устройства) – один из самых модных трендов в мире потребительской электроники. Данная технология на текущий момент представлена в широком спектре устройствами для занятий фитнесом и контроля за здоровьем (fitness trackers) и «умными» часами (smartwatches), в то время как очки дополненной реальности (AR headsets) находятся на самом начальном этапе развития. Последние новости об AR-устройствах позволяют сделать вывод, что они будут полностью выполнять функции двух остальных типов устройств, а значит находиться в одном сегменте с ними. При этом AR-устройства будут также наделены дополнительными функциями и возможностями, собственно для чего они и разрабатываются: например, потребление разнообразного контента без помощи смартфона и различные возможности визуализации и взаимодействия с окружащим миром. В такой ситуации в глазах потребителя «умные» часы или фитнес-трэкер легко станет «лишним» устройством, и он предпочтет покупку устройства «все-в-одном», т.е. в нашем случае AR-очков.
Таким образом, с выпуском более совершенных и удобных в использовании, а также с улучшенным дизайном, AR-очков в 2016 году «умные» часы и фитнес-устройства перейдут в категорию low-end (бюджетных, более низкого уровня) устройств с неминуемым падением цен на них. В свою очередь, AR-устройства нового поколения займут сегмент high-end, и по ценовым параметрам будут на одном уровне со смартфонами.

Это подтолкнет производителей «умных» часов и фитнес-устройств включать в свои гаджеты дополнительные функции, чтобы максимально растянуть период каннибализации. Но если smartwatches могут легко (и в некоторой степени это уже делается) быть дополнены почти всеми функциями фитнес- и GPS-трэкеров, причем практически без повышения цен, то обратное осуществить довольно сложно, в первую очередь в силу ограниченности возможностей дисплея. Таким образом, в борьбе двух «слабых» соперников основной удар будет нанесен именно по производителям фитнес- устройств, и последние рано или поздно просто сольются в один сегмент с «умными» часами.

Инвестиционная стратегия, подстраивающаяся под смены технологических поколений не нова и хорошо проверена. Мы предлагаем применить ее и в контексте будущей каннибализации фитнес-устройств и в меньшей мере «умных» часов AR-очками нового поколения. Такие компании, как Garmin, Fitbit, Pebble, Jawbone, Misfit сейчас неплохо себя чувствуют в сегментах Smartwatches и Fitness trackers, не испытывая особого давления со стороны Google Glass первого поколения. Но с выпуском второго поколения, намеченного на начало 2016 года, ситуация может кардинально измениться.

В нашем обзоре мы рассматриваем только публичные компании, торгующиеся на американских биржах (NASDAQ или NYSE). Поэтому из перечисленного в предыдущем абзаце списка нашим критериям отвечают лишь две из них: Garmin (тиккер GRMN) и Fitbit (FIT). Первая компания имеет довольно диверсифицированную линейку продуктов, начиная с хорошо известных GPS-навигаторов и заканчивая high-end устройствами для различных видов транспорта и сфер досуга (авто-, авиа-, морской, спорт, экстрим и др.). В последнее время именно фитнесс-трэкеры стали одним из ведущих направлений бизнеса Garmin. Но учитывая высокую специализацию даже этих устройств (для различных видов спорта, медицины и досуга), каннибализация фитнесс-устройств, по нашему мнению, лишь незначительно повлияет на выручку компании, поскольку ни смарт-часы, ни AR-очки не смогут полноценно заменить большинство нишевых high-end продуктов Garmin. К тому же, сама компания вряд ли будет стоять в стороне от тренда и попытается подстроиться под новые требования рынка. Но то, что даже сегодняшние high-end продукты для фитнеса компании затронет глобальное снижение цен на устройства, остается очевидным трендом, начиная с 2016 года. Поэтому мы прогнозируем постепенное снижение рентабельности Garmin, которое вполне возможно будет компенсировано ростом выручки. В целом, наш среднесрочный прогноз по акциям Garmin остается нейтральным.

Совсем по-другому обстоят дела с перспективами нишевого производителя фитнес-трэкеров Fitbit, который совсем недавно – в середине июня – провел довольно успешное IPO: первоначальная цена в $20/акцию выросла на 48% в первый день торгов и в 2,2 раза за первый месяц. Компания на данный момент является безоговорочным лидером в своем сегменте, а выручка растет двузначными темпами каждый квартал. Но не все инвесторы и аналитики верят в безоблачное будущее Fitbit, к их числу принадлежим и мы. С появлением в 2016 году в коммерческой продаже «умных» часов и AR-очков, способных полностью дублировать возможности устройств Fitbit, спрос на последние может сильно упасть, а рыночные позиции компании могут пошатнуться. Причем серьезное снижение рыночной доли можно ожидать уже во втором полугодии – выход на рынок Apple Watch способен сильно изменить статус-кво, ведь любой новый продукт Apple не остается незамеченным потребителями.

Умножая эти опасения на супер-быстрый рост цены акций в первый месяц торгов, мы считаем, что акции Fitbit могут быть удачной целью для короткой позиции (SHORT) в перспективе одного-двух лет. Мы не считаем, что устройства Fitbit быстро исчезнут под напором новых устройств. Но в любом случае компании в ближайшее время придется столкнуться с проблемой снижения цен на весь спектр продукции, которая постепенно, особенно с выходом новых Google Glass и их аналогов, перейдет в категорию low-end. Что касается продаж устройств, темпы их роста могут также сильно замедлиться. А в сочетании с более низкой ценой, это может привести к падению прибыли и к резкому торможению темпов роста выручки, что явно не заложено в текущих оптимистичных прогнозах большинства аналитиков. Переоценка финансовых прогнозов ближе к сроку релиза новых AR-устройств и смартфонов, дублирующих функции продуктов Fitbit, может сильно ударить по акциям компании.
На другом конце нашей стратегии находятся компании, которые непосредственно будут принимать участие в смене рыночного тренда и каннибализации наручных «умных» устройств. Помимо лидеров рынка, под наши критерии (публичная компания, акции торгуются на биржах США) подходят две компании: итальянский производитель оптики Luxottica (тиккер LUX), являющийся основным подрядчиком в проекте Google Glass 2, и американская Kopin Corp. (KOPN), разрабатывающая свои AR-очки Golden-I. Но основной рынок акций Luxottica находится в Италии, а в США торгуются лишь депозитарные расписки компании (ADR). В виду их слабой ликвидности мы не можем рекомендовать ADR итальянской компании. К тому же, по нашим оценкам эффект от получения роялти и других платежей за участие в проекте Google Glass 2 будет составлять в пределах 5% общей выручки компании, и этого может быть недостаточно, чтобы стать серьезным катализатором роста акций Luxottica.

Что касается американской корпорации Kopin, то несмотря на ее многолетнее существование (основана в 1984 году), ее название мало о чем говорит даже некоторым отраслевым аналитикам. Тем не менее, компания имеет рыночную капитализацию, превышающую $200 млн, при выручке за 2014 год $32 млн и чистом убытке за последние три года. Учитывая текущие мультипликаторы компании, инвесторы скорей всего уже закладывают в цену компании ее потенциал на рынке AR-устройств. Хотя последнее десятилетие Kopin больше известна своими разработками микродисплеев и других миниатюрных компонентов для оптических приборов, с 2013 года компания делает ставку на собственную разработку носимого микрокомпьютера под названием Golden-I, защищенную уже более 200 патентами. Данное устройство может работать автономно, поскольку включает микропроцессор, память, аккумулятор, камеру, оптическое устройство с дисплеем и различные варианты ПО, включая Microsoft Windows или Android. На текущий момент Golden-I нацелен на бизнес-сегмент, но в случае его успеха вполне возможен выпуск «облегченной» версии для потребительского рынка.

Также нельзя исключать варианта покупки компании одним из лидеров отрасли, что может привести к скачкообразному росту цены акций. Вряд ли это будет Google, который в качестве основного партера в AR-сегменте выбрал компанию Luxottica, а в качастве поставщика компонентов оптических дисплеев – компанию Himax, прямого конкурента Kopin. Тем не менее, Google в 2014 году стал важным клиентом компании с долей в общей выручке чуть более 10%. Также малы шансы на поглощение компанией Microsoft, которая активно разрабатывает свое устройство для массового рынка Hololense. Единственным вероятным покупателем может стать компания Apple, но пока она не проявляет интереса к AR-сегменту.

Таким образом, мы считаем, что в акциях Kopin заложен высокий потенциал роста, но с не менее высоким соотношением риск-доход. То, что цена акций компании находится ниже психологически важного для американского рынка порога в $10 (бытует мнение, что такие компании имеют слабый потенциал роста), также может служить фактором против покупки KOPN. А поскольку инвесторы уже скорей всего заложили потенциал Golden-I для бизнес-сегмента, двумя оставшимися серьезными катализаторами для акций могут стать выпуск потребительской версии очков или покупка компании мощным игроком рынка, например Apple, Facebook или Samsung. Но в любом случае это предполагает долгосрочную стратегию, и поэтому она подойдет инвесторам с инвестиционным горизонтом более 2 лет.
3. Кто еще в VR-игре
Производители графических процессоров, разработчики игр для консолей
Мы выделяем две группы компаний, которые могут резко увеличить свою инвестиционную привлекательность от популяризации VR-технологии в массовом сегменте. Первую из них представляют производители наиболее мощных графических процессоров, а вторую формируют разработчики 3D-игр и других продуктов для консолей.

Поскольку VR-шлемы – это прежде всего устройства для геймеров, поддержка игр с высокой разрешающей способностью и производительностью будет одним из главных требований и характеристик данных устройств. Ключевым элементом, позволяющим добиться высокого разрешения и производительности при работе с графикой, является графический процессор (Graphics Processing Unit, GPU). GPU присутствует в каждом компьютерном устройстве, но его характеристики ранжируются от «начальных» (low end) до «продвинутых» (high end), предназначенных для работы со сложной графикой и для самых современных игр, включая 3D.

Если говорить о рыночных игроках, то неоспоримым лидером по количеству проданных графических процессоров является компания Intel с рыночной долей более 70%, а остальную часть рынка делят между собой компании NVIDIA и AMD с приблизительно равными долями. Intel стал бесспорным лидером, потеснив конкурентов, после того, как научился интегрировать, или встраивать, GPU в собственные центральные процессоры (Central Processing Units, CPUs). Но до сих пор встроенные GPUs компании Intel не могут похвастаться таким быстродействием, которым обладают топ-модели двух других производителей. Поэтому сегмент high-end до сих пор продолжают делить между собой NVIDIA и AMD, при этом первая компания имеет рыночную долю около 75%. Именно в этом сегменте развернется борьба за новую нишу, которая формируется по мере развития VR-технологии.

По различным оценкам отраслевых исследований, high-end модели графических процессоров занимают сегодня около 15% всего рынка дискретных (не встроенных в CPU) GPUs, который в общем оценивается в 11-12,5 млн штук в год. Будущие VR-шлемы для комфортной работы будут требовать сверхвысокого быстродействия, что делает рынок GPU для VR-технологии даже немного ýже сегмента high-end: где-то на уровне 10%, что по нынешним меркам составляет 1,1-1,2 млн процессоров в год. Можно смело предположить, что после коммерческого запуска Oculus Rift и Sony Morpheus high-end сегмент GPUs может удвоиться или даже утроиться буквально в течение нескольких кварталов. Мы предполагаем, что с таким резким увеличением спроса не сможет справиться одна из компаний в одиночку, поэтому эффект быстрого роста продаж должен будет наблюдаться и у NVIDIA, и у AMD. А если учесть, что данные процессоры имеют наибольшую добавленную стоимость, то коммерческий старт VR-устройств однозначно отразится и на прибыли обеих компаний.

Поэтому мы считаем покупку акций компаний NVIDIA (тиккер NVDA) и AMD (AMD) отличной среднесрочной инвестицией (на период от 1 до 3 лет). По нашему мнению, акции этих компаний могут быть одними из тех, на которые инвесторы получат максимальный доход от вложения в VR-технологии – даже выше, чем от вложения в лидеров отрасли, учитывая намного меньший вклад VR в выручку и прибыль гигантов даже на более длительном сроке инвестирования. Более длительное (более 2 лет) инвестирование в NVDA и AMD повышает риск того, что лидер рынка GPU Intel сможет найти технологическое решение, позволяющее «разогнать» его встроенные графические процессоры до характеристик, требуемых VR-устройствами. Тогда его решения станут однозначно более дешевыми, чем у конкурентов, и это неминуемо приведет к вытеснению NVIDIA и AMD из VR-сегмента. Но это произойдет не раньше 2017 или даже 2018 года.


Положительный эффект от внедрения VR-технологий для другой группы – разработчиков игр, особенно специализирующихся на консолях и 3D – более очевиден и не требует тщательного анализа. Естественно, что с выпуском VR-шлемов спрос на игры и другие продукты, поддерживающие технологию, резко возрастет и будет расти экспоненциально как минимум первые 1-1,5 года, но с довольно низкой стартовой точки. Поэтому наша задача в этом обзоре сужается до предложения достойных кандидатов среди публичных компаний, торгующихся на рынке США, которые могут принести положительный доход в среднесрочной перспективе. Мы выбрали два самых крупных издателя игр: Activision Blizzard (ATVI) и Electronic Arts (EA). Капитализация каждой из них превышает $20 млрд, а акции характеризуются довольно высокой ликвидностью.

Хотя до сих пор ни один из крупных издателей прямо не объявил о разработке или адаптации игр для VR-шлемов, мы не сомневаемся, что такие крупные игроки будут активно продвигать свои продукты и для нового сегмента, хотя скорей всего это процесс войдет в активную стадию не в следующем году, а на год позже. Первыми в игру под названием VR, по нашему мнению, включатся более мелкие игроки, фокусирующиеся на играх для консолей, а также производители устройств, для которых одновременный запуск «железа» и «софта» является жизненно важной задачей. Крупные же игроки рынка имеют неплохой запас прочности и защищены лицензиями на свои продукты- хиты, поэтому они могут предпочесть сначала «прощупать» спрос на новые устройства, а затем включиться в борьбу за потребителей. Даже если ниша в 2016 году будет занята другими игроками, обе компании нашего обзора смогут отвоевать немалую долю рынка в следующем году за счет выпуска VR-версий своих супер-популярных продуктов.

Таким образом, мы считаем, что покупка акций ATVI и EA предпологает долгосрочную стратегию инвестирования, а ее реализацию можно отложить как минимум до конца текущего года. К тому времени должны быть известны временные ориентиры коммерческого запуска Oculus Rift и Sony Morpheus, а значит будет легче прогнозировать поведение производителей игр на новом для них сегменте.

ВЫВОДЫ
Поскольку обе новые технологии еще довольно «сырые», и об их перспективах можно судить с большой долей неопределенности и субъективности, все наши стратегии рассчитаны на довольно длительное инвестирование – два года и больше. Хотя не исключено, что некоторые акции могут «выстрелить» и раньше.

Несмотря на то, что основыми игроками в VR и AR сегментах прогнозируемо будут гиганты ИТ-индустрии, вклад новых технологий в выручку и прибыль таких компаний как минимум первые несколько лет будет минимальным. Исходя из этого, их акции вряд ли отреагируют существенно даже на относительно успешный запуск нового устройства, также как и контента или ПО, поддерживающего его. Скорее всего, присутствие в новых сегментах в 2016 и 2017 годах будет лишь дополнительным фактором, поддерживающим акции от возможных негативных новостей или не очень сильной отчетности. Но с 2018 года VR и особенно AR могут стать существенным драйвером роста, если предположение о практически полной замене телефона AR-устройствами станет реальностью хотя бы на 50%. Плюс ко всему, активное участие в зарождающемся сегменте имеет для лидеров отрасли и имиджевую составляющую, что также положительно оценивается инвесторами. Все три ведущие компании отрасли, входящие в наш обзор (Google, Microsoft и Facebook), имеют сильный потенциал роста бизнеса и в других сегментах, поэтому на долгосрочном отрезке мы смотрим в будущее этих компаний и их акций с оптимизмом.

Небольшие компании, сделавшие ставку исключительно на эти новые технологии, имеют огромный потенциал роста, но и их профайл риска на текущий момент значительно выше среднего. И дело не только в успехе или не успехе новой технологии на рынке. Значительно опаснее для маленьких компаний выход на рынок гигантов отрасли, копирующих их успех с относительно невысокими затратами, что заставляет более финансово-слабых конкурентов снизить свою долю на рынке или совсем уйти с него. Поэтому мы рассматриваем покупку акций таких небольших компаний как очень рискованную инвестицию, которая тем не менее может принести огромных доход на временном отрезке от одного до нескольких лет.

Такая же ситуация, но с противоположной стратегией, верна и для компаний, которые с выходом новых технологий попадают под прессинг каннибализации. Их бизнес может просуществовать еще много лет: компания может быстро перестроиться и адаптировать свои продукты под новые предпочтения потребителей либо (что маловероятно) выпустить свой продукт для нового сегмента. С другой стороны, потребители могут не так быстро и охотно переходить на новые технологии, как планировалось большинством экспертов, отдавая предпочтения «старым» устройствам, уже получившим хорошие отзывы. К тому же, если эти «старые» устройства становятся намного доступнее по цене, спрос на них какое-то время поддерживается уже экономическими законами.

Наиболее интересными, по нашему мнению, с точки зрения инвестиционной стратегии, могут оказаться компании из смежных отраслей, которые могут получить дополнительный драйвер роста от запуска новых технологий. Рискованность вложений в акции таких компаний довольно низкая, поскольку основные источники генерирования выручки остаются неизменными. Потенциал же роста выручки (в процентах) у них значительно выше, чем у лидеров отрасли. В частности, для производителей графических процессоров рост общей выручки может быть в пределах 50% и даже выше в течение первых трех лет с момента запуска новой технологии. Поскольку рынок еще не отыграл этот потенциальный рост (в силу большой неопределенности), акции таких компаний могут показать положительную динамику, значительно превосходящую среднюю по рынку, уже в 2016 году.

В таблице ниже мы подытожили наши рекомендации по всем компаниям, которые вошли в наш обзор и акции которых торгуются на фондовых площадках США. Читатель должен понимать, что эти рекомендации строятся на фундаментальном анализе и исходящих из него прогнозах развития рынка. Поэтому они могут рассматриваться лишь как дополнительный источник информации при принятии инвестиционных решений.


Итоговые рекомендации
*рост от цены IPO (19 июня 2015) Капитализация и рост даны по состоянию на 3 сентября 2015
1
FACEBOOK
ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ

Результаты компании во 2К15 снова оказались лучше консенсус-прогноза аналитиков (за последние девять кварталов лишь результаты 1К15 в целом оправдали ожидания). Выручка выросла на 39% г/г до $4.04 млрд, а скорректированная чистая прибыль – на 19% до $0.50/акцию. Основным драйвером роста продаж остается уверенный рост от рекламы – на 35% г/г, а доля мобильного сегмента превысила 75%. Рост базы ежемесячных активных пользователей (MAUs) продолжается, но темпы роста становятся меньше. В связи с этим замедление темпов роста выручки продолжилось, а валютные потери выручки составили во 2К15 $330 млн.

Как и прогнозировал менеджмент, резко возросшие операционные расходы повлияли на снижение рентабельности, а высокие расходы на R&D и капвложения привели еще и к снижению чистой прибыли. Тем не менее, рентабельность Facebook остется одной из самых высоких среди компаний, входящих в S&P 500, а свободный денежный поток последние два квартала превышал $1,3 млрд.
СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

  • Акции FB продолжают торговаться по мультипликатору прибыли P/E с премией 15% к своим ближайшим аналогам, у которых не такие впечатляющие финансовые показатели и прогнозы роста, но по EV/EBITDA акции торгуются с небольшим 3%-ным дисконтом. Также они торгуются с дисконтом в пределах 2-6% к своим историческим двухлетним мультипликаторам. В абсолютных значениях, прогнозные на следующие 12 месяцев 17.6× EV/EBITDA и 35.0×P/E отражают очень высокие ожидания инвесторов относительно будущего роста компании.
РЕКОМЕНДАЦИИ

  • Большинство, а именно 87%, аналитиков верят в перспективы компании и сохраняют рекомендацию покупать акции Facebook в следующие 12 месяцев. И только один из 54 аналитиков на текущий момент рекомендует короткую позицию по FB. Потенциал роста на следующие 12 месяцев, согласно консенсус-прогнозу аналитиков – 24%, до уровня $112/акцию
    2
    GOOGLE
    ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
    ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ

    • Результаты Google, в отличие от предыдущих трех кварталов, во 2К15 оказались лучше ожиданий аналитиков. Выручка выросла на 11% до $17.7 млрд, а скорректированная прибыль составила $7.0/акцию по сравнению с консенсусом $6.73/акцию. Продажи рекламы на YouTube и в мобильном сегменте продолжают поддерживать рост выручки, но главным драйвером этого квартала стало снижение операционных затрат, что связывают с приходом в компанию нового CFO. После анонсированного создания Alphabet и выделения основного бизнеса Google в отдельный сегмент инвесторы ждут еще большей нормализации операционных расходов и следовательно максимизации прибыли в этом сегменте.
    • В последующих кварталах 2015 года аналитики ожидают падения выручки, но при этом резкого роста прибыли и рентабельности операций. Это связано в том числе и с тем, что бизнес-сегмент компании (Google enterprise and cloud) показывает сильные темпы роста и начинает приносить прибыль.
    СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

    Сравнительный анализ показывает, что акции Google торгуются со значительным дисконтом к аналогам по мультипликаторам прибыли (-40% по EV/EBITDA и по P/E), а по мультипликатору выручки дисконт составляет 7%. При таком высоком уровне рентабельности, как у Google, такая диспропорция выглядит логичной. Не менее важно, сейчас акции компании торгуются с ощутимым дисконтом к своим двухлетним средним показателям. Если компания сможет опять побить повышенные ожидания аналитиков по прибыли в ближайшие кварталы, мультипликаторы должны подтянуться к своим историческим значениям, а цена акций соответственно вырасти.
    РЕКОМЕНДАЦИИ

    • Подавляющее большинство аналитиков (90%) прогнозируют рост цены акций Google в следующие 12 месяцев, при этом ни один из них на текущий момент не рекомендует продавать акции компании. Согласно консенсус-прогнозу, у акций Google апсайд к текущей цене составляет 21%, до уровня $771/акцию.
      3
      MICROSOFT
      ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
      ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ

      • Microsoft в четвертом квартале 2015ФГ (который закончился 30 июня) показала неплохие результаты, но они были омрачены огромным убытком от списания бизнеса Nokia, приобретенного в прошлом году. Компания списала $7,6 млрд и поэтому зафиксировала чистый убыток. Без учета единоразовых убытков, скорректированная чистая прибыль составила $0,62/акцию, а выручка снизилась на 4% г/г $22.2 млрд – оба показателя были слегка выше консенсуса. до оказались лучше консенсус-прогноза, в основном за счет сильных показателей сегмента облачных технологий, который растет более чем в два раза год к году уже семь кварталов подряд. Успехи новых бизнес-направлений, включая облачные технологии, Surface, Dynamics и Office365, компенсировали продолжающееся падение в сегменте ПО, в значительной степени связанное с окончанием цикла обновления ПК с Windows XP на более новые версии, но новая кросс-платформенная Windows 10 может резко улучшить ситуацию в уже ближайших кварталах. Тем более учитывая, что на этой системе будут работать новое поколение игровой консоли Xbox, а релиз мобильной версии Windows 10 для смартфонов ожидается осенью
      СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

      Сравнительный анализ показывает, что акции Microsoft также торгуются с большим дисконтом к аналогам в диапазоне 26-45%, но при этом с минимальной премией в 1-4% к своим историческим мультипликаторам за последние 2 года. Похоже, инвесторы не ожидают в ближайшем будущем серьезных изменений от Microsoft, но в случае успеха Windows 10 мультипликаторы компании могут немного подрасти, что повлечет за собой повышение цены акций.
      РЕКОМЕНДАЦИИ

      • Немногим более половины аналитиков рекомендуют покупать акции Microsoft, но при этом 15% из них сохраняют рекомендацию продавать. При этом консенсус-прогноз аналитиков показывает 16%-ный апсайд к текущей цене до уровня $50.5/акцию.
      • Акции Microsoft останутся самыми уязвимыми среди трех лидеров в краткосрочной перспективе, по нашему мнению. Их поведение будет сильно зависеть от финансовых результатов компании, которые в свою очередь по-прежнему отражают состояние рынка ПК. Но с каждой новой отчетностью мы прогнозируем более сильный положительный вклад новых быстрорастущих сегментов (Azure, Surface, Office 365, Xbox и других). В среднесрочной перспективе их результаты полностью перекроют падение в сегменте ПК. Поэтому наша долгосрочная стратегия предлагает покупать акции Microsoft. Но в 2015 году рассчитывать на кардинальную смену тренда для софтверного гиганта, по нашему мнению, рискованно.
        3
        GARMIN
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Результаты во втором квартале разочаровали инвесторов: хотя падение выручки на менее чем на 1% г/г до $774 млн практически совпало с консенсус-прогнозом, чистая прибыль в размере $0,72/акцию оказалась на $0,10 ниже ожиданий аналитиков. Тем не менее, такие показатели вписались в собственный ухудшенный прогноз компании, выпущенный накануне отчетности. На снижение прогнозов повлияло убытки от курсовых разниц и резкое увеличение конкуренции в сегменте наручных устройств («умных» часов и фитнесс-трекеров). В то же время, сегмент «морских» устройств показал хорошую динамику: продажи увеличились на 41% г/г. Авто-сегмент продолжил долгосрочный нисходящий тренд: продажи упали на 15% г/г.
        • Ближайшие несколько кварталов будут сложными для Garmin. В сегменте наручных устройств конкуренция будет только усиливаться, что означает снижение цен и следовательно рентабельности для производителей. Поэтому если компания и сможет удержать выручку на прошлогоднем уровне, то прибыль однозначно будет ниже, чем в 2014 году.
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        Сравнительный анализ показывает, что Garmin торгуется практически на уровне своих аналогов: с 3%-ным дисконтом по EV/EBITDA и 4%-ной премией по P/E. Исключение составляет мультипликатор прибыли EV/Sales, показывающий 55% премию к аналогам, но это больше связано с высокой рентабельностью компании. Важно отметить, что сейчас акции компании торгуются с ощутимым дисконтом к своим двухлетним средним показателям. Но это скорее отражение ожидания инвесторами ухудшения позиций и финансовых результатов Garmin, чем сигнал к покупке акций.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Из 20 аналитиков, покрывающих Garmin, 12 придерживаются нейтральной стратегии, но 6 из них все еще видят потенциал роста цены акций, а двое рекомендуют продавать. Тем не менее, консенсус показывает довольно значительный потенциал роста на следующие 12 месяцев в 22% до уровня $45.4/акцию.
        4
        FITBIT
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • В своем первом квартальном отчете после недавнего IPO компания показала цифры значительно выше консенсус-прогноза. Так, выручка была на уровне $400 млн по сравнению с ожидаемыми $319 млн. Чистая прибыль составила $0,21/акцию, что более, чем в два раза превысило прогноз аналитиков. Тем не менее, инвесторов несколько смутило падение валовой рентабельности до 47% с 52% во 2К14, а также ожидаемое замедление темпов роста выручки. В результате после выхода отчетности акции компании снизились в цене более чем на 35% от пика, достигнутого 5 августа. Тем не менее, она остается значительно выше цены IPO.
        • Учитывая молодой возраст компании, ее лидирующее положение на рынке и лояльность потребителей, рынок ожидает дальнейшего быстрого роста компании. Но конкуренция с каждым кварталом будет возрастать, в том числе со стороны таких гигантов как Apple и Samsung. Поэтому компании будет все сложнее удерживать свои позиции без инновационных продуктов, либо без значительного снижения цены. Последний фактор неминуемо приведет к снижению рентабельности и может негативно повлиять на рыночную стоимость компании
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        • Несмотря на сильное падение цены акций компании за последний месяц после публикации первого отчета, они все еще выглядят очень дорого, даже если учитывать потенциал роста. Премия по мультипликаторам составляет от 85% по EV/EBIT до 141% по P/E. Падение цены привело также к падению текущих уровней мультипликаторов к их трехмесячным средним значениям. Но учитывая небольшой промежуток времени в качестве публичной компании, мы считаем, что справедливые уровни мультипликаторов для Fitbit еще не устоялись и продолжат понижательное движение до более-менее рыночных значений.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Половина из 14 аналитиков прогнозируют рост цены акций Fitbit в следующие 12 месяцев и лишь один из них на текущий момент рекомендует продавать. Согласно консенсус-прогнозу, апсайд к текущей цене огромный и составляет 64% до уровня $55/акцию. К концу года, по нашему мнению, прогнозы аналитиков могут значительно снизиться, когда выйдет свежая статистика по рынку фитнесс-трекеров, учитывающая первые результаты новых продуктов от Apple, Samsung и других сильных игроков.
        5
        KOPIN
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • Результаты компании во 2К15 значительно превзошли ожидания аналитиков. Выручка выросла на 56% г/г до $10.9 млн, что на $3/6 млн выше консенсус-прогноза. На результате последних двух кварталов положительно сказывается подписание контрактов с двумя новыми крупными заказчиками. Теперь таковых в портфеле заказов Kopin стало четыре, включая Motorola, Intel и Fujitsu. Хотя компания не раскрывает четвертого клиента, скорей всего речь идет о Google и его заказах на оптику и мини-дисплеи для Glass второго поколения. Прибыль в размере $0.01/акцию также значительно превзошла ожидания (убыток $0.11/акцию), но в большей степени за счет единоразовой прибыли от продажи пакета акций в Recon Instruments.
        • Учитывая, что на 2016 год анонсирован старт коммерческой продажи сразу нескольких VR и AR устройств, в ближайшие полтора года Kopin имеет все шансы улучшить свои результаты, имея в своем активе лучший по характеристикам дисплей для носимых устройств и всего одного серьезного конкурента в этом сегменте (Himax)
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • В виду низкой капитализации компании и ликвидности ее акций, а также убыточной деятельности, данные по сравнительному анализу для Kopin отсутствуют. Лишь мультипликатор выручки показывает огромную перепроданность акций к ее конкурентам. Но в случае с Kopin это не является объективным индикатором, но может служить сигналом, что в цене акции уже заложен возможный потенциал роста в случае успеха компании в новых сегментах AR/VR.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Слабая ликвидность и низкая капитализация отражается в низком покрытии компании. Всего три рекомендации отражаются в системе Bloomberg, из них две выпущены в августе после публикации квартального отчета. Тем не менее, средняя прогнозируемая цена акций через 12 месяцев показывает потенциал роста на 48% до уровня $4.5/акцию.
        6
        NVIDIA
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • NVIDIA опубликовала очень хорошие результаты во втором квартале 2016 финансового года (заканчивается 31 января). Выручка выросла на 4.5% г/г до $1.15 млрд, что лучше консенсус-прогноза на 14%. И хотя чистая прибыль оказалась хуже прогноза, скорректированный на убытки от списания подразделения по производству модемов показатель EPS оказался намного выше ожиданий аналитиков – на уровне $0.34/акцию, что на 13% лучше, чем во 2К15ФГ. Игровая и автомобильная индустрии остаются реальными драйверами роста выручки компании. Благодаря 51%-ному росту продаж GPU для игровых приставок, общие продажи графических процессоров выросли на 9% г/г несмотря на очень слабый рынок ПК.
        • В следующих кварталах все большую роль в финансовых показателях компании будет играть автомобильный сегмент, поскольку уже более 50 компаний используют NVIDIA DRIVE при создании прототитов самоуправляемых авто. То же можно сказать и о сегменте VR, где уже в 2016 году ожидается резкий скачок спроса на GPU high-end класса.
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        • Акции NVIDIA все еще торгуются с премией в размере 13-32% к своим аналогам даже после скачка цены на акции, вызванного хорошей отчетностью компании и перспективами дальнейшего роста в новых сегментах. Потенциал роста также подтверждается и тем, что текущие значения мультипликаторов ниже на 3-35% своих исторических двухлетним значений.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Несмотря на сильную квартальную отчетность, больше половины аналитиков продолжают придерживаться нейтральной стратегии по акциям NVIDIA. Несмотря на то, что соотношение рекомендаций покупать и продавать 13 к 3 в пользу первой, потенциал роста на следующие 12 месяцев, согласно консенсус-прогнозу аналитиков составляет всего 6% до уровня $23.6/акцию.
        7
        AMD
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • Результаты AMD во 2К15 оказались ожидаемо плохими. Выручка снизилась пятый квартал подряд и впервые за многие годы оказалась ниже отметки $1 млрд, а также не оправдала ожиданий аналитиков. Компания зафиксировала чистый убыток третий квартал подряд, на сей раз на уровне $0.19/акцию. Бизнес AMD находится под двойным огнем: с одной стороны, падающий рынок ПК, а с другой – компания продолжает терять рыночную долю в обоих сегментах – CPU и GPU. Низкие объемы давят на рентабельность: валовая снизилась во 2К15 до 28%, а EBITDA стала отрицательной с 1К15.
        • 2016 год должен стать решающим для будущего компании. Ее спасение от полного банкротства видится в сегменте VR/AR, где единственным конкурентом AMD ожидаемо будет NVIDIA, поскольку Intel пока не готов предложить зарождающемуся рынку собственное high-end решение. По оценкам отраслевых аналитиков, новый процессор компании Zen может оказаться очень конкурентным и отвоевать большую долю в новых устройствах.
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        • Отрицательные значения EBITDA и чистый убыток не дает возможности сделать полноценный сравнительный анализ. Мультипликатор выручки показывает большой дисконт к аналогам, но это скорее сигнализирует о слабости компании и ее туманных перспективах в глазах инвесторов.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • AMD является единственной компанией из нашего обзора, по акциям которой количество рекомендаций продавать значительно превышает рекомендации покупать: в соотношении 11 к 4. Но более половины аналитиков все же придерживаются нейтральной стратегии – таких на данный момент 17. В такой ситуации выглядит довольно странно консенсус-прогноз по цене акций на следующие 12 месяцев, показывающий довольно высокий апсайд 27% до цены $2.24/акцию.
        9
        ACTIVISION BLIZZARD
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • Результаты второго квартала содержали в себе сразу несколько позитивных моментов: рекордная квартальная выручка, превышение ожиданий аналитиков и повышение прогноза компании на 2015 год. Выручка во 2К15 выросла на 8% г/г до $1.04 млрд, а чистая прибыль увеличилась на 4% г/г до $0.29/акцию. Три основные франшизы компании (с долей 67% в общей выручке) за последний год переживают всплеск продаж благодаря удачному выходу обновлений и новых серий. Широкая и более-менее равномерная диверсификация по платформам также позволяет компании избежать резких скачков по выручке и прибыли. Так, почти двукратное падение продаж для консолей предыдущего поколения было полностью конпенсировано уверенным ростом в сегменте консолей нового поколения (PS4, Xbox One, Wii U).
        • Учитывая высокие результаты первого полугодия, компания подняла свой прогноз по выручке и прибыли на 2015 год на 4% и 8% соответственно. Тем не менее, на рынках вне США компания ожидает небольшого падения продаж из-за сильного доллара.
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        • Сравнительный анализ дает смешанную оценку по акциям ATVI: дисконт по мультипликатору P/E 9%, но премию по EV/EBITDA (11%) и EV/Sales (48%). Такая ситуация отражает во-первых лидирующее положение на рынке, а во-вторых – более высокую рентабельность бизнеса по сравнению с более мелкими игроками рынка. Скачок цены акций после публикации сильной отчетности привел к тому, что сейчас акции торгуются с довольно существенной премией в 22-42% к средним мультипликаторам за последние 2 года.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Акции ATVI имеют один из самых высоких процентов рекомендаций покупать среди 10 компаний нашего обзора, что доказывает веру рынка в потенциал компании на кратко- и среднесрочном периоде. Из 25 аналитиков лишь 2 рекомендуют держать и 1 продавать акции компании. Но при этом средневзвешенный апсайд к текущей цене составляет всего 12%, до уровня $31.8/акцию.
        10
        ELECTRONIC ARTS
        ФИНАНСЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ
        ФИНАНСОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

        • В первом квартале 2016 финансового года, заканчивающегося 31 марта, компания превысила ожидания аналитиков и собственный прогноз по обоим показателям, несмотря на отсутствие в этом периоде серьезных новинок. Выручка снизилась на 1% г/г до $1.20 млрд, но консенсус-прогноз говорил о большем снижении. Прибыль увеличилась на 3% г/г до $1.35/акцию. Компания все больше зависит от цифрового сегмента, доля которого уже превышает 50% в общей выручке. База активных ежемесячных пользователей (MAUs) продолжает расти в цифровом сегменте и преысила 150 млн.
        • В сентябре и ноябре ожидается выход ряда новинок, что должно спровоцировать сильных рост продаж, особенно в цифровом сегменте. Что касается следующего года, то основными драйверами роста должны стать две большие франшизы Titanfall и Battlefield, а также начало продаж для рынка VR. Учитывая потенциал компании на этом рынке, EA даже может стать выгодной целью для покупки со стороны тройки основных игроков VR – Google, Microsoft и Facebook.
        СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

        • В отличие от своего главного аналога и конкурента Activision, cравнительный анализ по акциям Electonic Arts показывает премию к рынку по всем мультипликаторам в диапазоне 1-44%. И это при том, что после квартальной отчетности акции EA находилсиь в коррекции. С другой стороны, снижение цены привело к тому, что сейчас эта премия снизилась, особенно по P/E, по сравнению со средними за 2 года значениями. Как и в случае с ATVI, решающее значение в ближайший год будет иметь успех или неуспех компании в новых сегментах. Судя по практически одинаковым мультипликаторам прибыли, инвесторы одинаково сильно оценивают шансы обеих компаний.
        РЕКОМЕНДАЦИИ

        • Хотя процент рекомендаций покупать по акциям EA не такой высокий, как у ее конкурента (62% против 88% у ATVI), апсайд к текущей цене у EA выше и составляет на следующие 12 месяцев 21%, до уровня $78.0/акцию. Всего один аналитик рекомендует продавать акции, а восемь придерживаются нейтральной стратегии.
        ВЫВОД
        В этой статье мы рассказали, какие акции компаний виртуальной и дополненной реальности купить в Украине по мнению аналитиков АРТ КАПИТАЛ.

        Смотрите сведенную таблицу из 10 акций:
        Узнавайте о новых статьях, мероприятиях и промо акциях